<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>TBDR on MrOptimist</title><link>https://mr0ptimist.github.io/tags/tbdr/</link><description>Recent content in TBDR on MrOptimist</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Mon, 20 Apr 2026 10:04:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://mr0ptimist.github.io/tags/tbdr/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>移动端 GPU 可见性剔除机制对比</title><link>https://mr0ptimist.github.io/posts/%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%AB%AFgpu%E5%8F%AF%E8%A7%81%E6%80%A7%E5%89%94%E9%99%A4%E6%9C%BA%E5%88%B6/</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 10:04:00 +0800</pubDate><guid>https://mr0ptimist.github.io/posts/%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%AB%AFgpu%E5%8F%AF%E8%A7%81%E6%80%A7%E5%89%94%E9%99%A4%E6%9C%BA%E5%88%B6/</guid><description>&lt;h1 id="1-移动端-gpu-可见性剔除机制对比"&gt;1. 移动端 GPU 可见性剔除机制对比&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id="11-概览"&gt;1.1 概览&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;PowerVR HSR&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Apple HSR&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Mali FPK&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Adreno LRZ&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;全称&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Hidden Surface Removal&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Hidden Surface Removal&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Forward Pixel Kill&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Low Resolution Z&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;架构&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;TBDR&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;TBDR&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;TBDR&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;TBDR&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;粒度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐像素&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐像素&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐像素（尽力而为）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐块（8x8 像素）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;保证级&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不透明物体保证零过度绘制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不透明物体保证零过度绘制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;非保证，尽力剔除&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;非保证，块级粗剔除&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;绘制顺序依赖&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不透明物体顺序无关&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不透明物体顺序无关&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正面到背面更优&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Binning pass 构建后顺序无关，但正面到背面可提升 Early-Z 效率&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;AlphaTest&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Alpha Blend&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_FragDepth 写入&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;失效&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="12-powervr-hsr-imagination"&gt;1.2 PowerVR HSR (Imagination)&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="121-原理"&gt;1.2.1 原理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;TBDR 架构中，所有几何体先提交到 Tile，HSR 在 PS 执行前对整个 Tile 做可见性解析，只对最终可见像素跑 PS。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>