移动端 GPU 可见性剔除机制对比

1. 移动端 GPU 可见性剔除机制对比 1.1 概览 PowerVR HSR Apple HSR Mali FPK Adreno LRZ 全称 Hidden Surface Removal Hidden Surface Removal Forward Pixel Kill Low Resolution Z 架构 TBDR TBDR TBDR TBDR 粒度 逐像素 逐像素 逐像素(尽力而为) 逐块(8x8 像素) 保证级 不透明物体保证零过度绘制 不透明物体保证零过度绘制 非保证,尽力剔除 非保证,块级粗剔除 绘制顺序依赖 不透明物体顺序无关 不透明物体顺序无关 正面到背面更优 Binning pass 构建后顺序无关,但正面到背面可提升 Early-Z 效率 AlphaTest 失效 失效 失效 失效 Alpha Blend 失效 失效 失效 失效 gl_FragDepth 写入 失效 失效 失效 失效 1.2 PowerVR HSR (Imagination) 1.2.1 原理 TBDR 架构中,所有几何体先提交到 Tile,HSR 在 PS 执行前对整个 Tile 做可见性解析,只对最终可见像素跑 PS。 ...

April 20, 2026 · 6 min · MrOptimist