UE 纹理流送池与 Shader 调试 CVar 速查
纹理流送池 UE 根据流送池预算决定纹理加载哪些 mip level,超出预算时低优先级纹理只加载低分辨率 mip,控制台输出 Texture streaming pool over X MB 警告。 查询与调整 // 运行时查询当前值 r.Streaming.PoolSize // 运行时修改(单位 MiB) r.Streaming.PoolSize 3000 永久设置 在 DefaultEngine.ini 中: [/Script/Engine.RendererSettings] r.Streaming.PoolSize=3000 诊断命令 命令 用途 stat streaming 查看池使用量、各纹理流送状态 ListStreamingTextures 列出所有流送纹理及占用 r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed 临时内存上限,过小也会导致流送卡顿 常见原因与对策 原因 对策 纹理分辨率过高 / mip 过多 降低 TextureGroup 的 MaxLOD 或分辨率 UDIM / 大量贴图同时可见 拆分 LOD、降低远处 mip 预算本身设太小 合理提高 PoolSize(需匹配目标显存) 纹理未设 Streaming 确认 Texture → Never Stream 未勾选 Shader 调试 CVar 在 RenderDoc 中查看 Compute Shader 源码,需在 ConsoleVariables.ini 的 [Startup] 段配置以下 CVar: ...