Nanite: A Deep Dive
Nanite: A Deep Dive 来源: Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final — Brian Karis, Rune Stubbe, Graham Wihlidal 会议: SIGGRAPH 2021 Advances in Real-Time Rendering in Games course 作者主讲: Brian Karis (Engineering Fellow, Epic Games) 主题: UE5 全新虚拟几何系统 Nanite 的深度技术解析 目录 愿景与现实 可选方案的探索 GPU Driven Pipeline 三角形 Cluster Culling 与 Occlusion Culling Visibility Buffer 与可见性/材质解耦 次线性扩展与 Cluster 层次结构 LOD 裂缝问题与 DAG 构建 构建流程详解(Build Operations) 简化算法与误差度量 运行时视相关 LOD 选择 并行 LOD 选择与层次裁剪 Persistent Threads 与两 Pass Occlusion Culling 光栅化(软件 + 硬件混合) 小三角形与微多边形软光栅器 小实例(Tiny Instances)与 Imposter 延迟材质求值(Deferred Material Evaluation) 流水线性能数据 阴影:Virtual Shadow Maps Streaming(几何流送) 压缩:内存表示与磁盘表示 结果与未来工作 致谢与参考文献 1. 愿景与现实 1.1 The Dream(梦想) 像 Virtual Texturing 那样虚拟化几何: ...